游戏设计的艺术
有人说游戏无法像电影一样影响人们的情感,我认为并不是这样 —— 它们只是会给你一些不一样的情感体验。 我从来没有在看电影的时候感到骄傲或者内疚。
——Will Wright《模拟人生》(The Sims)设计师
如同那些扣人心弦的小说、电影和音乐一样,那些具有强吸引力的游戏并不是碰巧出现的。在这些媒介中, 创作者们运用了明确的策略和技巧来创造一种特别的情感体验。 这就像音乐家们可能会用一个小调或者慢一些的拍子来表达一种悲伤或者焦虑的情绪(至少在西方是这样子的), 电影导演们会用特写镜头来创造亲密感。同样的,游戏开发者们也会用一些精心打磨过的技术细节来为玩家们创造一种特别的情感体验 , 比如《模拟人生》(The Sims)、《愤怒的小鸟》(Angry Birds)能让人感到标新立异、 滑稽有趣,而《使命召唤》(Call of Duty)则给人高度的紧张感。
与电影、小说或者音乐不同的是, 目前为止在游戏设计师、玩家和整个社会之间都还没有出现一种共同的语言可以方便地解释玩家们在玩游戏时, 他们的身心发生了怎样的变化?为什么会出现这种变化?这一章将会介绍游戏设计和游戏研究中用到的构建模块的概念, 这些概念组成了一套共同的语言。我相信这些内容可以帮助我们深刻理解游戏到底是如何影响我们的情感的。选择和心流是游戏特有的两个品质, 正是它们将游戏与其他可以影响情感的媒介区分开来。在此基础上,再运用一些引发社会情感的技巧, 游戏就可以在创造共鸣和情感连接上发挥出强大的力量。
有意义的选择
从根本意义上来说,游戏和其他媒介最基本的区别是:它们为玩家们提供了通过自己的努力来影响结果的机会。 而电影、小说或者电视剧基本不可能做到这一点,只有极少的特例除外。读者们或者其他媒介的观看者们只能够跟随着故事的发展来做出情感上的反应, 而无法对故事情节产生任何影响。在游戏中,玩家有这种独特的能力去影响游戏的走向。 正如最畅销游戏《文明》(Civilization)系列的游戏设计师 Sid Meier 曾经说过的:“一个好的游戏应该是一系列有趣的选择。”
能够影响结果的操作 —— 有趣的选择 —— 给了游戏设计师们创造一系列新的情感体验的可能性。 归根结底,这些可能性之所以存在是因为在日常生活中,我们的情感是和我们的目标、选择及选择的结果密切相关的, 在游戏中也是一样。当面临很多选择时,人们会经历一个快速和自动化的评估过程,来评估每件事情对他们的目标和计划会产生怎样的影响。 在这个评估的过程中,情感会被激发,以引导做出快速、适当的行为。事实上, 研究这一评估过程的心理学研究者们已经开始用电子游戏作为他们的研究工具,为的是严格控制形势, 以及更好地证明不同的挑战和情感反应之间的特别关系。举例来说, 在游戏中加入符合玩家目标的事件可以有效诱导玩家产生更多骄傲和愉悦的情绪,而增加与游戏目标相悖的事件则会引起玩家愤怒的情绪。
心流
选择和控制自己行为的能力会引发游戏的第二个独特的品质:在感觉到轻松的情况下,玩家们会进入一个愉悦的心理状态,心理学家研究者 Mihaly Csikszentmihalyi 称之为心流。当人们处在心流状态下时,例如音乐家们在他们最佳的演奏状态时,运动员们处于身心合一的状态时,程序员们整夜没睡写出极具才智的代码的状态时 —— 一时间似乎融化了,个人的问题好像都消失了。那些设计优秀的游戏往往能够通过在虚拟世界中为用户们提供行为的控制感,从而稳步引导玩家们进入心流状态。 Mihaly Csikszentmihalyi 和他的同事们在研究处于心流状态的人们时,他们提炼出了八个要素来定义这个最佳状态 —— 对于任何曾经沉迷过游戏的人来说,都会对这些要素感觉熟悉。 需要技巧并且具有挑战的操作 动作与意识的配合 清晰的目标 直接的立即的反馈 专心于手上的任务 控制的感觉 Mihaly Csikszentmihalyi 深知心流状态在游戏(包括传统的和电子的)里所扮演的重要角色,在他的《发现心流》(Finding Flow)一书里, 他把游戏 ——“经过几个世纪发展出来的, 以丰富生活为目的创造出来的快乐的体验”—— 称为人类获得心流体验的绝佳途径。
社交情感
当设计师为玩家提供有趣的选择并让玩家沉浸在心流中时, 他们也可以激发玩家一系列的其他情感 —— 那种我们在和其他人的交往中会体验到的丰富的社交情感。 在 20 世纪 80 年代,刚刚起步的游戏公司 EA 发布了一条员工招募广告,标题是 “一台电脑可以让你哭吗? ”¹⁰后来这一短语成为了一些游戏行业从业者的战斗口号,他们希望在游戏中为玩家们创造社交情感,比如喜爱之情、 友情、同情,甚至是悲痛和哀伤之感。
鉴于其他媒介所能够引起的情感,EA 提出这样的问题并非不合情理。比如,电影和小说就可以引发强烈的社交情感。人们阅读、观看或者倾听,渐渐沉浸在被展示或描述的场景里,然后感觉到自己似乎就在那儿。他们开始关心角色和情节,就好像这些都是真的一样。为电影或者书中发生的事情而哭泣并不是一件不正常或者丢人的事情。
同样,一些观影者或读者在经过了一段时间之后确实会对角色产生强烈的情感依附,这种现象被称为拟社会互动 ¹²。媒体创作者们鼓励这种强烈的情感牵绊,他们通过有策略的设计来培养这种关系。例如,电视主持人有时会直接与观众对话来产生一种亲密无间的感觉。同样地,电影导演们经常用近距离拍摄的手法来让观众们产生自己和主角很亲近的感觉。这些技巧放大了人们对于虚拟人物和故事的认同感。
心理学领域的专家们认为,这些技巧之所以有用是因为它们模仿了大脑对日常周围世界的认知方式,也就是基础认知。他们假定,在任何时刻大脑都会将我们正在经历的东西和我们曾经的经历相比较(不管这种经历是真实的,还是媒体创造的),然后在符合以往经历的基础上做出一系列情感和认知上的反馈。¹³ 所以,如果我们看到或听到(或在脑海里浮现)一个人在社会场景里经历的情感,我们自己也会沉浸其中,我们的大脑被欺骗了,它会认为一个真实的社会经历正在发生。当然,我们是自愿沉浸在这种错觉中的 —— 它允许我们去经历另一种人生,同时也组成了我们自己人生经历的一部分。
这种传统,从最早口口相传的故事开始,一直都是分享情感、智慧和经历的一种有效的方式。然而,在除了游戏之外的任何一种媒介中,我们都只是观众,不是演员,不能左右呈现在我们面前的故事的结局。
基础认知理论可以帮助解释为什么游戏可以尽可能多地给玩家们提供不同的情感经历:因为在游戏世界里他们可以扮演另一种角色,面对另一种社会环境。接下来的这个例子可以用来解释本章题记中 Will Wright 说的那句话(那是他第一次玩《黑与白:神兽岛》(Black and White: Creature Isle)¹⁴时写下的感受)。Will Wright 是《模拟人生》这个游戏的设计师,这是一款畅销的 PC 端游戏。在这个游戏中,玩家拥有一个可以被训练的生物,它在游戏中扮演玩家和村民们交流的中间人。如果玩家用不好的方式对待它,它就会变成一个邪恶的生物;反之如果玩家用好的方式对待它,它就会变成一个有道德的生物。因为好奇心的驱使,Wright 想看看用不好的方式对待它会产生怎样的结果,于是他开始扇打他的生物。然后他吃惊地发现自己感觉非常罪恶,即使他很明确地知道对方并不是一个有情感的真实生物。这种通过虚幻的经历来引发真实罪恶感的能力是游戏独有的。一个读者或观影者在面对书页上或屏幕上可怕的虚幻行为时,会产生很多情绪,但责任感和罪恶感往往并不在其中。他们最多会感到一丝丝不舒服的共谋感。当电影主角获胜时,一个观影者也许会感到愉悦,但不太可能产生个人的成就感和骄傲感。而在游戏中,因为这些感觉来源于玩家自己的选择,所以他们在处理这些选择的过程中会产生一些额外的社会情感,就像是一块情感调色板一样。
游戏是怎样通过有趣的选择和心流状态来影响玩家们的社会选择及结果的?Brenda Brathwaite Romero 的游戏《火车》(Train)是一个精妙的例子(见图 1.2)。这款桌面棋盘游戏是 IndieCade(美国独立游戏展示的集中营)先锋奖的获得者,也是 Romero 的 “Mechanics Is the Message” 系列游戏的一部分(Mechanic 是指玩家可以通过自己的行为改变游戏状态的一种游戏机制 ¹⁵)。她创作这一系列游戏的目的就是为了引发一种在其他媒介中很难产生的情绪 —— 共犯关系。¹⁶在《火车》这个游戏中,玩家们需要移动装满了乘客的货车车厢,把他们从一个地方运往另外一个地方,途中会遇到障碍和挑战。只是到了游戏结束的时候,他们才会知道火车的终点是奥斯威辛 ¹(注 1:纳粹德国时期建立的劳动营和灭绝营之一。—— 译者注)。一些玩家在游戏的过程中意识到了什么,他们开始把注意力转为尽可能多地去拯救那些乘客。不管他们是否在游戏过程中意识到了正在发生的事情,几乎所有的玩家在体验完游戏的结局之后都有非常强烈的情感触动。Romero 说:“从根本上来说,我认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。没有任何一种其他媒介拥有这种能力。我看到人们在《火车》前面哭泣,不只一次,而是很多很多次。那些看着或玩着这个游戏的人,那些试着去拯救这些乘客的人 —— 这是一种强大的力量,而正是游戏这一媒介产生了这种力量。”